Minecraft in der kulturellen Bildungsarbeit – Rückblick auf unser gemeinsames Projekt „MEBO“ mit der EHKS Neumünster

Aug. 9, 2026 | Beiträge, Medienkompetenz

Wie können digitale Spiele sinnvoll in der kulturellen Bildungsarbeit mit Kindern und Jugendlichen eingesetzt werden? Und welche Möglichkeiten bietet Minecraft dabei konkret?

Mit diesen Fragen startete unser gemeinsames Projekt „MEBO – Minecraft als erlebnisorientierter BildungsOrt“ mit einer Erzieher*innenklasse der Elly-Heuss-Knapp-Schule Neumünster. Über mehrere Termine hinweg lernten die angehenden pädagogischen Fachkräfte Minecraft aus einer medien- und freizeitpädagogischen Perspektive kennen, entwickelten eigene Angebote und setzten diese anschließend mit verschiedenen Zielgruppen praktisch um.

Am Ende stand nicht nur die Erkenntnis, dass Minecraft weit mehr sein kann als ein Spiel zum Bauen von Häusern: Die Teilnehmenden konnten selbst erfahren, wie digitale Spiele als Methode für kulturelle Bildungsarbeit eingesetzt werden können.

Von der Spielpraxis zur pädagogischen Methode

Bereits beim ersten Termin stand das eigene Erleben von Minecraft im Mittelpunkt. Die Teilnehmenden konnten das Spiel zunächst frei erkunden und dabei verschiedene Aspekte beobachten: Wie entstehen Kommunikation und Kooperation? Welche Rolle spielen Ressourcen? Wie werden Aufgaben verteilt und wie reagieren Gruppen auf Herausforderungen?

Anschließend wurden die eigenen Erfahrungen gemeinsam aus einer medienpädagogischen Perspektive betrachtet. Neben den Chancen und Besonderheiten von Minecraft ging es um die Frage, welche Kompetenzen durch das Spiel angesprochen werden können – beispielsweise Kreativität, Problemlösung, Kooperation, Projektplanung und selbstbestimmtes Handeln.

Einen ausführlichen Einblick in das erste Modul unseres Projektes findet ihr in unserem Blog hier!

Modul 2: Von der Zielgruppe zum eigenen Angebot

Im zweiten Modul wurde der Blick stärker auf die spätere pädagogische Praxis gerichtet. Ein wichtiger Bestandteil war dabei die Zielgruppenanalyse.

Ausgehend vom sogenannten „Kinderzimmer“ beschäftigten sich die Teilnehmenden damit, welche Medien und Themen Kinder und Jugendliche in ihrem Alltag beschäftigen. Gleichzeitig wurde der pädagogische Auftrag für die kommenden Arbeitsphasen konkretisiert und die Klasse in Gruppen mit unterschiedlichen Alters- und Themenschwerpunkten aufgeteilt.

Anschließend ging es nochmal in die eigene Ertüchtigung: mit Hilfe vorbereiteter Szenarien konnten unterschiedliche freizeitkulturelle Settings ausprobiert und hinterfragt werden. Wie gut eignet sich Minecraft zur Erstellung eigener Pixelart-Kunstwerke? Kann man durch ein Versteckspiel geschichtliche Hintergründe erläutern? Und wie wünschen wir uns eigentlich eine erfolgreiche Zusammenarbeit in der Gruppe? Unter anderem diesen Fragen konnten wir gemeinsam auf den Grund gehen und herausfinden, was Minecraft abseits von explodierenden Creepern noch so bietet.

Dabei wurde zudem schnell deutlich, wie stark sich Minecraft über die eigentlichen Spielinhalte hinaus verändern und an unterschiedliche pädagogische Ideen anpassen lässt.

Vier Termine für die Entwicklung eigener Angebote

Nach dem zweiten Modul begann die eigentliche Projektarbeit. Über vier weitere Termine hinweg entwickelten die Gruppen eigene Angebote für unterschiedliche Zielgruppen.

Dabei mussten die angehenden Erzieher*innen zahlreiche Fragen beantworten: Was soll mit dem Angebot erreicht werden? Für welche Altersgruppe eignet es sich? Welche Spielmechaniken lassen sich dafür nutzen? Wie muss die Welt gestaltet sein? Welche Regeln braucht das Angebot? Und wie kann die technische Umsetzung funktionieren?

Aus den anfänglichen Ideen entstanden nach und nach konkrete Konzepte, die schließlich nicht nur auf dem Papier funktionieren sollten. Die Gruppen bekamen die Möglichkeit, ihre entwickelten Angebote durchzuführen und unser Verein konnte sowohl technisch als auch konzeptionell unterstützen.

Vom Konzept in die Praxis

Die erste praktische Durchführung fand im Rahmen des Sommerfests der EHKS am 03.06. statt. Ein weiterer Teil der Gruppe konnte seine Arbeit am 20.06. auf dem Playground der Kieler Woche als Teil des Angebots des Kiel Gaming Port präsentieren.

Damit wurde aus der theoretischen Auseinandersetzung mit Minecraft echte pädagogische Praxis. Die entwickelten Angebote waren dabei so unterschiedlich wie die Gruppen selbst. Es wurde beispielsweise kompetitiv Verstecken gespielt, in Escape Rooms auf Zeit nach Lösungen gesucht und Kunst auf Leinwänden innerhalb der Minecraft-Welt gestaltet.

Besonders erfreulich war, dass die Durchführungen sowohl technisch als auch konzeptionell sehr gut funktionierten. Die Teilnehmenden konnten ihre zuvor entwickelten Ideen tatsächlich umsetzen und dabei Erfahrungen sammeln, die sich in einer rein theoretischen Ausbildungssituation kaum hätten vermitteln lassen.

Gleichzeitig zeigte die Praxis, welche Rolle die pädagogische Begleitung bei digitalen Spielen einnehmen kann: Ein Spiel wie Minecraft liefert die digitale Umgebung und die Werkzeuge – das eigentliche pädagogische Angebot entsteht durch die Gestaltung der Aufgaben, Regeln und Lernziele.

Modul 3: Reflexion und Blick über Minecraft hinaus

Im abschließenden dritten Modul wurden die Erfahrungen aus den praktischen Durchführungen gemeinsam ausgewertet.

Dabei wurde deutlich, welches Potenzial Minecraft als Methode der freizeitpädagogischen und kulturellen Bildungsarbeit besitzt. Die offene Spielwelt ermöglicht es, kreative Prozesse anzustoßen, gemeinsam Projekte zu entwickeln und eigene Ideen sichtbar umzusetzen. Gleichzeitig können soziale Kompetenzen und kooperative Prozesse innerhalb der Spielwelt unmittelbar erlebt werden.

Anschließend wurde es nochmal inhaltlich intensiv: Das Thema Modding stand als relevanter Teil der Minecraft-Erfahrung noch aus. Gemeinsam mit Luca wurden Möglichkeiten der Welterstellung und Erweiterung des Spiels vorgestellt – er zeigte, wie weit sich die Möglichkeiten von Minecraft durch entsprechende Erweiterungen verändern lassen. Plötzlich konnten beispielsweise Pokémon gefangen oder Zoos innerhalb der Minecraft-Welt gebaut werden. Dadurch wurde noch einmal deutlich, dass Minecraft nicht zwingend auf seine ursprünglichen Spielmechaniken beschränkt bleiben muss.

Minecraft und Roblox im Vergleich

Zum Abschluss richtete sich der Blick auch auf ein weiteres bei Kindern und Jugendlichen sehr beliebtes Spiel: Roblox.

Gemeinsam wurden die Unterschiede zwischen Minecraft und Roblox betrachtet und insbesondere die Frage diskutiert, welche Möglichkeiten die jeweiligen Plattformen bieten und wie sie sich über die Jahre entwickelt haben. Eine Diskussion über die medial stark diskutierten Probleme von Roblox bot spannende Perspektiven und zeigte bereits vorhandenes Wissen der angehenden Erzieher*innen. Ein Praxistest der Welt von Roblox blieb natürlich auch nicht aus.

Der Vergleich machte deutlich, dass die Wahl eines digitalen Spiels als pädagogische Methode nicht allein davon abhängig sein sollte, wie bekannt oder beliebt ein Spiel ist. Entscheidend ist vielmehr, welche Möglichkeiten das Medium bietet, welche Zielgruppe angesprochen werden soll und welches pädagogische Ziel verfolgt wird.

Ein erfolgreicher Abschluss – und hoffentlich nicht das Ende

Das gemeinsame Projekt mit der Elly-Heuss-Knapp-Schule Neumünster hat gezeigt, wie gewinnbringend die Verbindung von Ausbildung, Medienpädagogik und praktischer Gaming-Erfahrung sein kann.

Die angehenden Erzieher*innen konnten Minecraft zunächst aus der Perspektive der Spielenden kennenlernen, anschließend aus pädagogischer Perspektive analysieren und schließlich selbst als Methode einsetzen. Durch die Entwicklung und Durchführung eigener Angebote konnten sie unmittelbar erfahren, welche Möglichkeiten, aber auch welche Anforderungen mit dem Einsatz digitaler Spiele in der pädagogischen Praxis verbunden sind.

Für uns als Kiel Gaming Port e.V. war die Kooperation mit der Erzieherfachschule aus Neumünster eine sinnvolle und bereichernde Zusammenarbeit. Besonders wertvoll war dabei die Verbindung zwischen unserem medienpädagogischen Know-how und der pädagogischen Perspektive der angehenden Fachkräfte. Am Ende steht ein erfolgreich durchgeführtes Pilotprojekt mit einer Berufsfachschule, welches uns als ehrenamtlich organisierten Verein mit viel Stolz erfüllt.

Wir bedanken uns bei der Elly-Heuss-Knapp-Schule Neumünster für diese Möglichkeit, die gute Zusammenarbeit und freuen uns darauf, die erfolgreiche Kooperation auch in Zukunft fortzuführen.

Kommende Veranstaltungen des Kiel Gaming Ports