Digitale Spiele sind längst fester Bestandteil jugendlicher Lebenswelten. Sie sind Orte des Austauschs, der Kreativität und des gemeinsamen Erlebens – und gleichzeitig wertvolle Anknüpfungspunkte für moderne Bildungsarbeit. Gemeinsam mit einer Erzieher*innenklasse der Elly-Heuss-Knapp-Schule Neumünster haben wir deshalb ein mehrteiliges medienpädagogisches Projekt gestartet, das angehenden Fachkräften den pädagogischen Einsatz von Videospielen am Beispiel von Minecraft näherbringen soll.
Warum Minecraft?
Minecraft gilt seit Jahren als eines der bekanntesten und erfolgreichsten Spiele weltweit (siehe JIM-Studie 2025). Besonders in Bildungszusammenhängen hat sich das Open-World-Spiel etabliert: Die offene Spielwelt ermöglicht kreatives Arbeiten, gemeinsames Problemlösen und vielfältige Formen selbstgesteuerten Lernens.
Dabei geht es nicht nur um das Bauen mit virtuellen Blöcken. Minecraft eröffnet Lernräume, in denen soziale Prozesse sichtbar werden und aktiv gestaltet werden können. Ressourcenmanagement, Planung, Kommunikation oder demokratische Aushandlungsprozesse entstehen oft ganz automatisch innerhalb des Spiels. Dadurch eignet sich Minecraft besonders gut für die medienpädagogische und freizeitpädagogische Arbeit mit Kindern und Jugendlichen.
Das Projekt mit der EHKS verfolgt deshalb das Ziel, angehende Erzieher*innen dazu zu befähigen, digitale Spiele nicht nur als Freizeitmedium wahrzunehmen, sondern als kreativen und pädagogischen Erfahrungsraum zu verstehen und praktisch einzusetzen.

Der erste Projekttag: Spielen, erleben und reflektieren
Zum Auftakt des Projekts stand zunächst das eigene Erleben im Vordergrund. Nach einer gemeinsamen Begrüßung und Vorstellung des Kiel Gaming Port e.V., der Projektidee und des geplanten Ablaufs konnten die Teilnehmenden Minecraft zunächst selbst ausprobieren.
In einer gemeinsamen Survival-Welt erkundeten die angehenden Erzieher*innen das Spiel unter verschiedenen Beobachtungsschwerpunkten:
- Wie kommunizieren Spielende miteinander?
- Wie entstehen Kooperation und Rollenverteilungen?
- Welche Herausforderungen und Bedrohungen beeinflussen das Gruppengeschehen?
- Und wie motiviert das Spiel dazu, gemeinsam Lösungen zu entwickeln?
Besonders spannend war dabei die Mischung aus erfahrenen und unerfahrenen Spieler*innen. Schnell zeigte sich, dass Wissen innerhalb der Gruppe weitergegeben wurde und kooperative Lernprozesse entstanden, ohne dass diese vorgegeben werden mussten.
Im anschließenden Austausch reflektierten die Teilnehmenden ihre Erfahrungen und diskutierten Besonderheiten des Spiels aus pädagogischer Perspektive. Ergänzt wurde dies durch theoretische Inputs zu Minecraft, aktuellen Nutzungszahlen aus Studien wie JIM und KIM sowie den Bildungs- und Freizeitpotenzialen digitaler Spiele.
Medienkompetenz durch eigenes Erleben
Im Verlauf des Workshops wurde immer wieder deutlich, wie wichtig praktische Erfahrungen für die Vermittlung von Medienkompetenz sind. Viele der angehenden Fachkräfte hatten zuvor wenig Berührungspunkte mit Minecraft oder digitalen Spielen allgemein. Durch das eigene Spielen konnten sie nachvollziehen, warum Games für viele Kinder und Jugendliche eine so große Bedeutung besitzen.
Gleichzeitig entstand Raum für kritische Diskussionen: Welche Chancen bieten digitale Spiele? Wo liegen mögliche Herausforderungen? Und wie können pädagogische Fachkräfte Kinder und Jugendliche sinnvoll begleiten?
Minecraft wurde dabei nicht nur als Spiel betrachtet, sondern als kultureller und sozialer Erfahrungsraum, der Kreativität, Selbstwirksamkeit und gemeinschaftliches Lernen fördern kann.
Ausblick auf die nächsten Termine
In den kommenden Projektphasen entwickeln die Teilnehmenden eigene pädagogische Angebote mit Minecraft. Diese sollen anschließend praktisch durchgeführt und gemeinsam ausgewertet werden.
Das Projekt zeigt bereits jetzt, wie wertvoll die Verbindung aus Medienpädagogik, Praxis und digitaler Jugendkultur für die Ausbildung pädagogischer Fachkräfte sein kann. Wir freuen uns sehr auf die weitere Zusammenarbeit mit der Elly-Heuss-Knapp-Schule Neumünster und die nächsten gemeinsamen Schritte im Projekt.







